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先从比较好总结的入手吧,关于攻速,动作速度的概念,对各职业的影响,各种物品技能以及环境BUFF对这两种属性的影响,还有一些特殊设定以及全职业独有的最特殊的十字枪的卡攻速这方面开始吧.
首先是两个概念:
面板攻速即攻速速度:
每个人物都有200的隐藏面板基础攻速,所以真实面板攻速=200+面板
这个200攻速任何职业任何身高都是一样的,不存在什么最高最矮差12基础面板攻速一说,身高影响的其实是下一个要说的动作速度
首先攻击速度只影响大部分攻击动作的速度,而且不一定是全数值影响.即按数值来说的每点攻速相当于200的0.5%的影响,其实基本全职业的攻速对攻击动作的影响都是到不了这个值的,攻击动作即全职业的左右键的动作.不过有例外.
1.基本全职业的生存技,即shift,都不受攻击速度影响,没有其他BUFF的情况下同一个人物同身高面板200速和面板0速相比滑步的动作用时和无敌时间也是一样的.
2.也不是所有攻击动作都受攻速影响,比如弓除了脚踢和平射,其他招式都不受攻速影响,有人说弓相对十字枪吃攻速,这个可以说是正确的,虽然弓的大部分招式不受攻速影响,但是因为弓的木桩输出方式是纯回旋踢,而十字枪的空洞却受CD限制,但是纯略攻速对招式的收益,在考虑最后会讨论的十字枪独有卡攻速的情况下,其实十字枪的纯攻速收益是更高的.
3.跑步速度,喝药速度,使用复活羽毛等的速度不受攻击速度影响,但是会受下面要说的动作速度影响.
第二个概念就是动作速度
这个速度和其字面意思一样,影响全部动作的速度,攻速影响的动作他会影响,攻速不能影响的动作他也会影响,而且都是满数值的,不会像攻速一样给你缺斤少两.
动作速度这里首先还是要讲一个比较常见的问题,人物初始身高的影响,人物身高,最高和最矮其实差的是6%的整体动作速度,即最高和最矮,都是面板0攻速,200的隐藏初始攻速,但是最矮比最高整体动作速度频率会高6%.
用数学表示的话,可以理解成除了隐藏的200基本攻速外,还有个隐藏的人物基本动作速度X,最矮的人的X比最高的X多6%.打同样一个4SD,决定人物速度的其实是200*x,虽然都是一样的200基础攻速,但是最矮的200会快过最高的200,所有的动作频率包括跑步的脚步频率都会快6%.
这里可能有人要问那为什么最高最矮跑步速度一样?其实是因为最矮比最高矮6%,所以步距也短6%,最后抵消了脚步频率的提升,所以跑步速度还是相同.
攻速和动作速度的概念说明完了,下面会列哪些属性,状态,buff会影响这两个
首先再强调一下,攻击速度影响的行为,动作速度都会影响,有的影响动作速度的buff也会通过面板攻速体现,但不是所有的动作速度变化都会影响攻速面板
下面是几个常见的影响动作速度的BUFF技能物品还有效果:
1.圣灵挥击:影响全动作速度,满级20%,同时也会增加攻速面板20%【(200+面板攻速)*1.2】,但是两个不会叠加,最终取得是动作速度增加20%的效果,攻速的仅仅是增加面板而已.
2.狼人前爪:效果同圣灵挥击,但没有霸体效果
3.身高,最高最矮差6%动作速度,面板攻速不会增加
4.光明黑暗2次变身,会增加3%的动作速度,面板攻速不会增加,这个等我下班会补验证视频。
5.这个是最特殊的,全职业只此一家,十字枪用卡攻速的效果可以把面板攻速卡成增加动作速度,这个讲攻速的板块最后我会详细展开。
接着列一些不常见的:
1.矿精BOSS的减速粘液,会降低全动作速度,同时也会减少攻速面板,两个不叠加,取动作速度减少效果
2.24人蜘蛛本的减速粘液,同矿精
3.复活君主的血池,减少动作速度
4.沙漠赛跑的箱子,增加全动作速度,同时也会增加面板,不叠加,取动作速度增加效果
5.杖娘的圣灵缚足
下面列的BUFF效果都只是增加面板攻速了,不会影响跑步和shift,喝药和羽毛:
1.红黑龙碉堡BUFF,这个大家经常搞不清楚,增加18%的面板总攻速【(200+面板攻速)*1.18】,只影响攻击动作
2.哈胖救人,同红黑龙碉堡
3.镰刀起源,10%的面板总攻速,【(200+面板攻速)*1.1】,只影响攻击动作
4.爸爸的觉醒,5层增加10%的面板总攻速,【(200+面板攻速)*1.1】,只影响攻击动作
5.拳炮的1级爆炸,增加10%的面板总攻速,【(200+面板攻速)*1.1】,只影响攻击动作
6.双枪的转转BUFF,1层1点攻速,10层10点,只影响攻击动作
7.高级魔力值附魔触发的BUFF,记得好像是5%面板总攻速,【(200+面板攻速)*1.05】,只影响攻击动作
常见的暂时只想起这么多,不过除了之前那几个增加动作速度外,其他所有会影响面板攻速的效果都是只增加攻击速度,不影响非攻击动作的动作速度.
如果遇见攻速BUFF和动作速度BUFF叠加的情况怎么算?
一律先算攻速BUFF,等攻速BUFF算完后动作速度BUFF再作用。
接下来就是十字枪的卡攻速了
第二个验证,2变对动作速度的影响
用连续喝药来验证的
常态喝药
2变喝药
两者时间相除,2变比常态的快了3%.其实是2.9XXXXX%
前面说过了,攻速除了攻击动作,其他动作基本不受影响,甚至有的职业有的招式都不受攻速影响,而且影响基本都不是满数值的
十字枪是个特例,他能通过一种良性BUG(或者说是设定)将攻击速度卡成动作速度.
简单总结下十字枪的卡攻速:
攻速对于其他职业,只会增加攻击动作和部分SP技能的速度,而且几乎都达不到每点攻速0.5%的满数值增益.
但是十字枪利用平A后做动作的卡攻速,可以将原本不受攻速影响的动作,变为受攻速收益,比如SHIFT,羽毛,喝药,前面的链接的测试也验证了其效果同增加全动作速度的狼爪.
所以可以下结论,十字枪能通过卡攻速,将面板攻速的攻速增益,转变为动作速度增益,同时,卡攻速的作用顺序在其他动作速度BUFF的作用顺序之前(主要是狼爪).
下面本来还想写下攻速对各职业的收益还有影响的,不过还是先放一放吧.
这样攻速和动作速度的内容先到这里,下一个内容是另一个经常被讨论的热门话题,暴击真的看脸吗?
暴击这个,首先得讲下关于概率的一些东西
我们投硬币,因为这个事件的物理性质,任何一面的概率都是50%(其实哲学上这个也不好说),所以我们投500次,正反在概率上都是250次.
简单的说,是因为他本身50%概率这个性质,让我们得到了500次正反各250次的结果(哲学上这个也不好说).
但是数学家就爱干一些蛋疼的事的,这种50%的事件要怎么用数学还原而不是每次都去投500次硬币呢?
所以他们就去研究投N次500次硬币这N次500次的规律怎么样,各种统计最后搞出了数学模型,这个模型的用处就是,不管你是你怎么投的500次,这500次的正反排列如何,最终都能用这个模型来大概描述,当然他的最终目的就是描述这个50%物理性质,这个50%的概率.
但是这里要注意的是,这500次的50%,是用结果倒推原因,可以简单的说,是因为我们让他500次里正反各250次,所以他是50%的概率.而符合这种排列的数学模型的500次正反的数列,我们就称为伪随机数.
而投硬币投出来的500次正反排列,我们称为真随机数.
但有种说法,其实真随机数只是一种更大层面上的伪随机数,这当然又是另一个哲♂学问题了
这里回到游戏里来,计算机不可能在你每次命中BOSS的时候,去投硬币来决定你是不是暴击,所以都是用数学方式来模拟概率的,当然现在的计算机也只能用数学方式来模拟.
暴击其实就是系统产生一个伪随机数列(就当时100以内的数吧),当然这个数列的排列规则是用之前说的研究数学研究出来的概率数学模型模拟的,是用统计规律产生随机数列,这里是举例子,比如2万个100以内的数吧,里面每个数的出现个数相同,再强调一次是按统计规律分布,这样我要模拟40%的概率,就是按顺序从这个数列里取数,这个数小于40(或者大于60也行),就能从数学上模拟40%的随机概率了.
最后,这个看脸不看脸的问题,就是看游戏里这个数列的长度了,是2万还是200,但是从现在的测试结果来看,每次用来判断暴击的数列长度,不会长过200甚至更小.
所以就结果来说,每次战役,系统都会给每个玩家分配一个线程,用来产生随机数列,每次可暴击的攻击命中了,就从数列中按顺序取数,符合一定条件就暴击,按现在的测试结果,只要你一次战斗中,命中的能暴击的攻击数超过200(甚至可能更小),你暴击就不存在看脸的问题了.
当然,因为每次攻击的招式倍率问题,就暴击的效果来说,按照职业输出循环的倍率差距问题,还有一定程度看脸.
这里可能有人要用什么计算机用声音,光啊,噪音啊这些真随机性质的东西当seed什么的来创造随机数列,所有产生的都是真随机数来反驳我.
我想说,会这么说的都是半吊子,这样说的人根本没理解概率的性质,也没理解什么是真随机和伪随机.
用这些东西当SEED来产生的随机数列,他产生的方法仍然是数学方法,仍然是之前说的统计出来的数学模型,所以产生的仍然是伪随机数,这些真随机性质的东西只是让每次产生的伪随机数列变得没那么有规律更真随机了,是数列与数列之间,就像我们从用N个500次硬币排列数列的箱子里真随机抽了2个数列,但是这两个500次中的每个500的正反排列还是是由数学模拟的,是伪随机,仍然是我们让他500次各正反250次,所以是50%.真随机的只有抽那2次500次而已.
最后再强调一句,用数学方法,永远模拟不出真随机数.
首先,必须明确配装的目的和目标.
配装目的:在一定条件限制下,尽可能的发挥装备的潜力,视职业和BOSS不同最大化的提升讨伐能力,当然我们这里主要讨论的是输出能力.
目标:因为洛英有属性溢出的限制,攻击(魔攻),暴击,平衡都有溢出,攻速无溢出,所以配装的最终目标就是对现版本的最高属性BOSS达到攻击,暴击,平衡三溢出,然后尽可能的堆攻速(当然有时考虑成本和普适性以及后面会提到的两个原则,会剔除一些属性特别的BOSS,而是选取BOSS属性比较集中的一个标准当目标,比如S1时的红狗,和S2的章鱼,一般都会被当成特例剔除).
其实明确了目的和目标后,因为洛英装备和附魔系统的特点,我们其实可以直接跳到最后如何配装就行了,但是我这里为了能更好理解这个这个配装的思想,还是简单说下一个过去经常被提到的问题,属性收益.
详细的伤害期望公式我这里就不放了,如果之前有看过几个关于伤害公式啊,配装啊的帖子,应该就可以知道这样一个结论,在不同的有效攻击基数下,平衡,暴击的收益换算是变动的,可能也有人给出了计算公式或者一些特殊值下的解,但是洛英毕竟不是加点游戏,具体收益对我们其实没有太大的指导性,这里我们只需要知道在一些比较常见的范围内,各个属性之间的收益大小关系就行了.
考虑到大多数武器的平衡和暴击基数,我这里直接给出结论,只要你不搞什么全板无三维附魔+6迅速这种奇葩的配置,大多数范围内,属性收益的大小可以排成:暴击>攻击>平衡>攻速
这个收益标准会成为之后我们配装的一个原则
这里可能有人会质疑暴击>攻击这项,这里其实是考虑了属性的战场补充手段,暴击除了烈士外,除开变身,战场上是没有可以增加的手段的,而烈士的BUFF因为几乎就是常驻BUFF了所以一般也会考虑进配装里.
攻击却有相当多的补充手段,比如篝火,烈士和刀猴的550物攻BUFF,300的攻击药水,黑龙碉堡,哈胖9人等战斗BUFF,攻击布林,以及变身等,都可以在战斗中提升攻击,所以把他排在暴击之后.当然你也可以排在暴击之前,这样在之后的配装里你用这个新的原则就行了.
下面就要讲如何配装了,这里先提一个东西,有的人可能知道运筹学里面有个线性规划的概念,不知道的其实也不影响,因为我们这里的应用非常简单,简单来说就是多变量情况下求总体最优,有一个比较基础思想,就是串联起各个变量之间的转换判定的标准,规定哪些转换是“划算”的,哪些转换是“不划算的”,然后剩下的就是简单的加减求和运算了.
如果建立这个标准呢?其实我们之前已经有了两个参考了,首先是攻击,暴击,平衡三溢出下尽量堆攻速的原则,第二个是属性收益大小的原则,为了配装,其实就差一个属性增减难易度的标准了.
其实这个标准,游戏里已经给我们了,幸运的是,它还几乎不和之前的两个原则冲突.
有心的人可能有留意到,一些附魔的属性对比算下来都挺巧合的,比如花瓣和勇猛就是2平衡换1攻速,迅速和有意义是8平衡换4攻速,和大众精灵石的属性(不考虑3平衡3暴击和2攻速的),同一个位置是2平衡或者1速相同
其实本来如果一个人身上防具,武器附魔都相同,只有武器不同的话,最后我们就只能用精灵石来微调属性,所以精灵石就可以作为一个判定转换是否划算的“标准”
再用同位置物攻一般是130左右这个标准试试野心和花瓣.两者其实就是630左右攻击2暴击,换4平衡,4攻速,约下来最终其实就是5速换630左右攻击,基本又对上了.
这样我们就可以建立一个标准,只要同位置两附魔的替换,属性差值超过同等的精灵石收益,我们就可以说是一种划算的替换,想等,则一种等价的替换,不如,就是一个不划算的替换.
之前举的3个例子其实都是一种等价替换,主要用在调整属性上.
下面举一个划算的替换:假如目标是上个版本的109满暴,现在武器首次用闪烁刚好109暴击,假如我们有4个首饰精灵石,用4个暴击精灵石的情况下,武器首次替换成猎豹,最终属性就能比武器首次用闪烁+4个攻速首饰,高1暴击4攻速,1平衡,低240攻击.当然如果算上暴抗还能高10暴抗.
所以可以说猎豹替换闪烁是个划算的替换.
当然这里不一定要用首饰精灵石,武器换成一个暴击高一点,平衡低一点的武器也能达到一样的效果.因为最终调整平衡的都是迅速,2平衡换1速是雷打不动的.
而这种武器也是有的,比如60的唐僧杖和梦旅人杖.
可惜这种武器设计越来越少了.
同理不划算的替换就像皮甲热忱换致命,过程就不列了.
接着再用正义和不义对比,审判和定罪相比,以及保持平衡和时间相比,其实热忱和保护也算,可以发现,堆暴击的附魔几乎都是不划算的.
也就是说,全身暴击精灵石,或者同三维,但武器暴击高的武器,大多数情况下,遵循之前三溢出+尽量堆攻速的原则来堆的话,最终的属性都是最高的,当然一般都是体现在攻速上.
这也就是为什么暴击精灵石最贵,而暴击低得武器淘汰的也快了.
因为为了堆到相同的暴击,暴击低得武器只能用不划算的附魔搭配,全身暴击精灵石在相同的溢出线下,能比其他精灵石有更优的搭配选择.
最后总结一下:
配装的最终目标是三溢出+尽量堆攻速
属性的收益顺序是:暴击>攻击>平衡>攻速
判定附魔武器是否更优的标准是首饰精灵石的对比:2暴击=2平衡=1攻速=130物攻=170魔攻
而最终的配装思路,就是结合属性收益原则,接着用溢出线为最终目标,附魔武器的搭配方式的差值,超过这个换算,为更优搭配,相等的,则以属性收益靠前的为更优,不如的,也结合属性收益原则,比如大多数堆暴击的不是划算的搭配,但是最终影响都是属性收益最低得攻速.暴击和攻击出现相反增长的情况比较少,比较严重的只有热忱和致命,所以这种基本就是出场率最低的选项了.
配装基本就这样了,这里提供是一种思路,所以出了新附魔和武器,只要套用这个,就能很快算出最优搭配.
抽空我会补充一下得出前两个原则的一些背景资料.
第一个我没有肯定答案,理论上随机数列肯定是基础,但是开发商肯定会用其他办法刺激消费,有多坑就不知道了,第二个肯定会,所以用垫子还是挑人少的时间
测试使用ShadowPlay以60FPS录像,同时保持客户端右上角稳定在60FPS(有的时候上限会变成59FPS,除了大退也没有好的处理手段,后面看测试结果没影响也就不管了)。录制的视频用Corel VideoStudio Pro 16的预览来看帧数,项目设置如下:
NTSC double (60 fps)
Microsoft AVI files
24 bits, 1920 x 1080, 60 fps
Frame-based
Uncompressed
PCM, 44.100 kHz, 16 位, 立体声
下面这三个测试都是以体力消耗帧为起止,魔法箭基本从第5箭取值,破斩从第三轮取值
原版法杖,标准身高,不需要考虑身高时的公式,在60速左右和实测的偏差是一次魔法箭半帧
XE法杖,最低身高。用另外标准身高的角色得到魔法箭基础帧数为25,不等于原版基础帧数30
身高系数具体值不明,试错法得出1.037附近可以得到完全吻合实测阈值的数据
起源加成使用面板攻速计算时曲线形态会和无加成攻速区段有区别,所以实际代入公式的攻速应该有小数部分
仍然有未解明的半帧问题,出现这么多已经不能以偶然误差来解释了,明显是理论还有疏漏
再加上别人韩服测得数据我怎么都拟不出符合实际阈值的公式(像速度buff,客户端帧数等细节都不明了),我自己用标准身高XE双枪测了一下破斩,碍于经济能力只测了0-8攻速
30和24的基础帧是视频里一个一个扒出来的,也没有身高影响,但是阈值对不上了
我放弃了
再提醒一下,虽然这些测试显示出攻速阈值,不过实际情况是只影响到1帧而且对不同技能阈值不同,所以其实阈值根本不重要,只要看到基本能用(200+攻速)/200来计算攻速收益就行了
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