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造梦西游4唐僧人物属性及技能解析
一.词典及注释
为保证本攻略的严谨性并防止出现不知道某个专有名词什么意思、付同一个词理解有歧义的现象,在此先将一些下文将会频繁出现的常用词给出严谨的定义,其中有一些专有名词是吧里绝大多数人根本没听说过的,所以请仔细阅读本部分后再往下看以免出现完全看不懂我在说什么的现象。
1.僵直:不能移动、不能释放任何技能的状态。通常由施放技能或受到攻击引起。
2.霸体:在受到通常的攻击时仍然会损失血量但不会有僵直的一种状态。
3.无敌:不受任何攻击影响的状态。
4.受击无敌:由于受到多次连续的攻击而进入的无敌状态,除了大部分祖巫和化蛇外所有boss、小怪及人物都具有受击无敌的被动技能。在霸体状态下不能进入受击无敌状态。
5.前摇:技能从按下按键到释放出来的过程中产生的僵直状态,boss和小怪的技能前摇定义为释放前的准备动作(前兆)。
6.后摇:技能释放结束后的僵直状态。
7.瞬发:前摇为0的技能。比如唐僧的天降甘露、沙僧的半月旋等。
8.爆发技:在受击僵直时仍能使用的技能,比如无双和释放法宝。
9.悬空:人物在空中既不下坠也不移动的状态。目前主动造成悬空状态的技能只有玄冰阵和天降甘露。
10.滞空:在空中缓慢下坠的状态。可通过某些人物技能或被动被打进入此状态。
此楼禁止回复,如果有补充的释义我会发到楼中楼里。这些是我能想到的游戏基础专有名词,其他的一些专有名词将在正文中给出定义和解析。
二.人物解析
本篇主要分析造梦通用的人物属性,即以每个人都有的属性图为基础对每个属性的用处进行深入分析。
首先来看每个属性的用处解析:
1.生命(血/hp):生命作为属性列表中的第一位,它的用处是唯一但极其重要的:判定一个角色是否死亡。生命值达到0时,角色死亡;非0时,角色的各项其他属性不随生命值变化而变化,因此生命的唯一作用就是判定一个角色是否“死亡”。
2.魔法:人物使用非普攻的技能会消耗一定量的魔法,角色的魔法量低于某技能的消耗时则无法使用该技能。
3.攻击:影响所有攻击性技能的伤害的属性,不同攻击下同一技能会造成不同伤害。
4.防御:减少普通攻击伤害的属性。减少的比例和防御力的数值关系待测。
5.暴击:在使用技能时,暴击会使该技能有一定几率造成双倍伤害,暴击触发的几率等于暴击的百分比值。
6.韧性:抵消对方暴击触发概率的属性。
7.幸运:在暴击被触发时,暴击的伤害会在原有的基础上再提高相当于幸运值的百分比。举例来说,假设某攻击应有伤害为100,那么在无幸运时其暴击伤害为200,而在有1幸运时暴击伤害就会变成202,50幸运就会有300的暴击伤害。同时,幸运在非暴击时则会造成一定的伤害浮动,但浮动幅度可以忽略。暂未发现boss有该属性。
8.守护:减少被暴击时受到伤害的属性,计算方式与幸运相同。
9.魔抗:降低非普攻技能的伤害的属性,boss和人物都有该属性。与防御不同,魔抗降低的伤害的百分比直接等于其数值。
10.破魔:抵消魔抗的属性,同样以百分比计算。暂未发现boss具有该属性。
11.闪避:在受到攻击时有一定概率使此次攻击无效的属性,boss和人物通有。
12.命中:抵消闪避的属性。
13.回血:在人物血量低于血量上限时,每秒钟人物会自动回复相当于回血值的血量。某些boss同样拥有该属性。
14.回魔:在人物魔法量低于魔法上限时,每秒钟人物会自动回复相当于回魔值的魔法。
由以上的解析,我们可以看出,造梦绝大部分属性都是两两针锋相对的:有攻就必有守,有提高某概率就必有降低某概率。但同时我们也可以发现,很多属性是我们玩家特有的,npc是没有这些的。通过这些属性,我们可以对npc造成一些局部压制。
所有npc都是防御型的,而所有角色都是攻击型的——假设你用满级大招打自己,不管你战力多少,毫无疑问你会直接挂掉;而所有boss或小怪拿他自己的技能打自己连血条都不会动一下。所以说,在我们打关卡时,我们是主攻的一方,基本全部伤害都是我们造成的。因此,分析一下输出是非常必要的。
我在这里想讲一个“平均攻击”的概念——及在不考虑对方防御魔抗等属性的情况下,计算自己的真正攻击力。由于有暴击的存在,每次攻击造成的伤害能有一倍多的差距,但很容易由概率学和简单数学原理得到以下算式:
平均攻击力=攻击力×【1+(1+幸运×0.02)×暴击×0.01】
由以上算式可以看出,在暴击足够高的时候,幸运对平均攻击的加成是比暴击还要高的,所以,如果你的战力是2w,那就专心想办法搞暴击;如果你战力是20w,那么你就应该考虑把注意力放在幸运上了,这才是输出的更强大保障。
三.技能解析
在开始真正解析唐僧的技能前,我想先给大家科普一下造梦的伤害系统。与很多人想的不同,造梦的大部分非普攻技能与攻击力之间的关系并非是成正比例的,而是一种一次函数的关系。学过一次函数的吧友应该都知道,一次函数的通常表达式为y=kx+b。在这里,y就是一个技能的伤害,x就是你的攻击力,而k,b随着技能的不同和技能等级的不同而不同。不妨给k取名为攻击变量,b取名为技能常数。你的攻击力每上升1点,技能的伤害就会上升攻击变量的数值(不考虑由于幸运造成的伤害浮动);而假设你的攻击力是0,你的技能依旧有伤害,伤害值等于该技能的技能常数。
根据测试,12级水魔爆的攻击变量约为3.35(在3.3和3.4之间),而技能常数高达22000。这说明,除非你的攻击有6000+,否则水魔爆的伤害有一大半都是来自于技能常数这个固定伤害。而拿一般60来级的攻击力1500左右来算,只有5000点左右的伤害来源于你真正的攻击力,连总伤害的1/5的都不到。
于是让我们再回过头来看上一节讲的“平均攻击”,我们会发现那个方程式和实际的伤害计算之间其实有很大的差距。那个函数表达式的唯一效果就是告诉我们幸运和暴击之间的取舍关系,而如果你真想计算一个技能的平均伤害,那么它的表达式会比较复杂。为了简化表达式,我们定义m=暴击×0.01(即暴击率),n=幸运×0.01,k,x,b的含义仍然分别代表攻击变量,攻击力和技能常数。则表达式如下:
平均伤害=(kx+b)+(kx+b)×m(1+2n)
拆括号化简得:
平均伤害=kx+b+kmx+2kmnx+bm+2bmn。
当然,这个解析的目的并不是让你做数学题,而是通过严谨的计算来得出一些结论。由上述表达式以及刚才讲的测试可以得到另一个重要结论:暴击和幸运对平均伤害的影响远大于攻击。因此,在制作武器和饰品的时候,首先要看的就是它的暴击和幸运,其次才是攻击。差几十的攻击力对你的伤害影响小到完全可以忽略不计,但每一点暴击和幸运都会明显对伤害有影响。
普攻的伤害和攻击力则完全是正比例函数的关系,不存在技能常数之说。不过不同的普攻有不同的攻击变量,通常来讲,唐僧最高,悟空最低。
注:为尽可能减少怪物的防御和魔抗对测试的影响,以上的伤害数据测试对象均为玄武门小怪。
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