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激战2法杖元素的信仰—法杖元素WVW&GVG深度解析
法杖元素是一个非常需要手速及操作连贯性的职业。所以这里前言强调下键位的问题,我想每个玩家都有自己喜欢舒服的键位,这里还是要补充一点,如果你想玩好法杖元素(特别是GVG领域)你的键位必须做到两点:1、前后左右移动及协调还有各种技能流畅不冲突,你要可以在移动中随心所欲放任何技能,又快又准。2、标记、选择标记、背包这三个键也要顺手,在GVG中尤为重要,标记选择标记是为了方便点杀,背包是为了开场切换武器炸隐身或者切副匕首电4抢位置。每个人的习惯不一样,手的大小及灵活程度也不一样,这里键位的具体调整,可以自行思考。
法杖元素是一个看起来简单,但是难以精通的职业,就流畅性而言,楼主去年整整练了一整个夏天(每天下班后进图未开团,自己先打空气一小时、散团后边打空气边参与聊天总结)这么做目的很简单——肌肉记忆,这也是楼主法杖元素撸速高的原因。
正文:
控制的细节:
1、法杖元素的控制想必大家也都知道,硬控土4电5,(电系下有个被动电击光环算半个,而且现在点的人少了);软控水4土5。
2、硬控的细节在于稳固的判断,然而由于目前的团队配置及技能机制,在高强度的GVG中,控车头已经变得越来越难,那么最高效的硬控,是选择控对方的部分外围,控制外围不但可以打压对方外围的站位进而减少我方的区域被压性,还可以打压对方远程的血量(电圈也是有伤害的)
3、在海盗船年代,电圈可以做为集火信号,许多团队对于集火其实相当迷茫,不知道时机,不知道打的点在哪里,目前比较常见的共识是压尸体,但是其他情况下,缺少共识点(比如你电圈点到人了,那么你卡麦喊集火,电圈的位置就成了你们集火爆发的点,自然的,对方也就可能因此倒人)。
4、团队的爆发,需要的铺垫,硬控是达成共识的信号,软控便是提高爆发容错率及效率的方法。特别是土5,一个适时的土5,配合团队的爆发也是杀人利器。
铺水的细节
1、铺水是法杖元素中尤为重要的一环,也是一个元素的入门开始。许多元素对于大小水的定位仅仅是大水解症状、水领域炸水回血。我们将大小水分开,深入剖析技能本身的奥秘。
2、先说大水,大水的特点有三个:1、对面眼中的红圈;2、一个足够大的进攻性区域;3、可以持续六秒,每三秒刷新增加一次再生BUFF。
3、说到这里,我想绝大部分元素容易忽略大水区域的重要性,大水在技能设定上给了我们一个高持续的大领域,那么最合理的用法是什么?配合团队输出的同时给对方造成视觉压制并且提供团队恢复。举个例子,在你铺下大水之前,我方重甲脚下必然有各种各样的圈子,那么除却死灵跟幻术的个别领域,大部分领域只持续3-5秒,也就是说,大水可以做为第一个领域下(比如说进场的第一个领域),也可以做为一个延迟性领域爆炸,大水存在六秒,那么在大水最后剩余的1-2秒早于大水铺的其他领域多半已经消失,而这时候爆炸,基本就是大水了。再者,小团中的死灵卡麦喊爆发(法池一类)己方元素听到后,可以稍微错开两三秒时间铺大水。总结一句,大水可以即时爆,延迟爆,当做红圈打场内压迫,这就是大水的精髓。
4、接下来说说小水,小水在我的认知里,基本是属于出场水及应急水,小水有直接可观的恢复量,给外围或者给落单重甲都是不错的选择,再者就是重甲出场抱团的瞬间,利用叠麦的间隙爆小水也是团队高效迅捷的恢复手段,而且不拖拉团队的节奏,试想下,如果在20人的GVG中,出场刷大水,其实是很奢侈的,因为大水领域的视觉压迫性没有得到充分的利用(在红名眼里是那么大的红圈)。
5、大小水的轮转,我在GVG中看到元素的队友的水,就不会下重复的领域,比如你切水瞬间看到队友先你一步给了团队水并且卡麦了,那么你可以打个水2同时观察团队的动向,要入场还是继续迂回压制区域,如果团队的动向是要进场,那么这时候你一个进场大水就是漂亮的区域压制,如果团队是选择继续迂回,那么根据团队血量决定是否继续给水,血量低可以补小水直接恢复(你队友是大水的话)血量高就直接切其他协调就行控制或者输出。
6、隐身没有近战状态下,铺水即时铺到对方脸上,也是不会近战的。
输出的细节
1、说起输出,我想许多元素老玩家都自诩老司机,各种侃侃而谈,然而实际上,对于输出的理解,太局限于BD,没错,大多数人忽略了自身的协调流畅性及效率。
什么是法杖元素的爆发?当一个指挥喊爆发的时候,你是否脑中只有火5两个字眼,那就大错特错了。
电2水2是法杖中频高伤害技能,基本切电必打电2,水协调可以水2然后铺水,看情况给水4,再水2然后切协调。电2是读条即时伤害,带目盲症状,水2是延时2秒带易伤输出技能,这个两个技能伤害都很高,可以说是法杖元素的主要核心输出技能。另一个输出大系,火系,火5的定位在于压迫尸体,压迫对方整体走位及压缩对方区域空间,而非火5为首要输出技能,再者,刻意的留输出技能是元素中最为忌讳的,因为火5、火2、电2、水2这四个技能总有一个会是在指挥喊爆发时你能在两秒内打出不俗伤害的技能。如果点了火系,在输出手法上可以优先火3再接其他技能,因为火3是燃烧,而火系的分支里是有个对方燃烧后受到攻击加成。
2、天下武功,唯快不破。其实法杖元素的全面性及其观赏性,是需要大量的练习及细节总结。
首先,一个快字,在楼主观看的多个元素视角中,当属美服Syn工会的Belmonty的最具流畅性及侵略性。这里的快,讲究输出频率快,协调流畅,控制输出相辅,大小水合理到位。事实上,大多数元素的通病就是流畅度不足,别人打4个技能,你只能打2-3个,别人切三个协调做了三个协调的事你只切了两个协调打了别人一个协调时间的酱油。元素的全面性,就是从速度及效率上挤出来的。
这里的流畅度大家可以参考,个人认为这是一个元素该有的流畅度及观赏性。
3、法杖元素从开服到现在,可以说是经历了三个意义上的版本改变。
第一个版本是2014.05-2015.03 这个时期的元素在WVW及GVG中,地位明确,输出控制奶,样样到位,而那个时期的BD选择,比如20246这种平滑全面的点法,在之后的版本中由于BD的合并跟更改而退出历史舞台。在这个版本中,楼主对于元素的认知比较偏向铺水的细节,对于水的使用跟磨炼就是在那个版本,如果你是萌新或者半白,那么我推荐从铺水练起,这是熟悉并且对团队节奏产生敏感的最好方法。
第二个版本是2015.03-2015.10 这个时期可以说是法杖元素在WVW及GVG中的巅峰期。
这个视角中可以看到元素在海盗船年代,爆炸的伤害,长手的控制,以及各种领域的压迫性,使得这个职业在外围伤害爆炸的年代,跟死灵一同称霸了这个版本。
在此时期的GVG,元素可以开场打carry位置,之后主ADC,中途还能时不时转变成辅助,然后继续ADC或者carry。
在这个版本中,楼主得以对元素的输出有了质的感官及变化。想进阶的元素朋友,其实不妨多练练海盗船的压制,如何把区域铺的又快又准,如何尽量做到技能的无缝衔接。
第三个版本2015.11-至今。实际上目前的这个版本可以说是法杖元素的寒冬,因为魂武的存在(矮人姿态强大的减伤、魂武本身的高伤害)对于元素这种面板上(有了输出就没有生存,有了生存就少输出的职业),非常的克制。再者,新特性对于法杖元素的加成其实不是特别的有效率,过载体系容易卡法杖元素特有的流畅度,而从技能距离上来看,过载的手短跟法杖的手长却有着些许的违和感,这也是楼主在去年10月AFK之后至今才回归的一个原因。
那么这一次,楼主抱着一反常态的思路,依旧抡起法杖,在黑曜石及战场的前提,研制了合适的BD及配装,如下图所示:
BD的选择:
楼主在嫌弃了N遍手短的过载后,果断玩起了怀旧输出流,元素虽然面板上没有以前的爆炸力,但是其手长,以及快速的流畅性,依旧能打出不俗的输出。
首先对新特性说拜拜,那么剩下的火电水土秘法,老五条,首先二话不说,秘法先拿。因为秘法是保护自身BUFF的必备品(没错我就是怂,我活着团队才更有打头,怂总比倒地好吧),接着拿火系,因为火系的伤害加成及火势威压是非常好的输出BD,必不可少。那么就剩下水电土。土系说实话没有新特性及DF的支持,性价比较差。真正的取舍也就在电系跟水系,水系的话,辅助力更强,电系是强化输出,这两条楼主觉得都可以拿,主要还是根据出团当天配置需求来定吧,元素少的话就拿水,不缺元素就拿电。
配装思路解析:目前的年代不再是外围主宰节奏的海盗船时代,已经演变成火车头带动节奏外围配合压制,高生存高回复讲究集火的年代。所以配装的第一要点,怂,是的没错,就是送,即时你一身威精爆鼓吹自己多么牛逼,我相信你没有倒地但是请问你多少时间被反弹炸的血量低下时不时要吃治疗技能,或者团队打对穿的时候锁着上不去。90%的时间健康的活着才是你在战场乃至GVG中输出的本钱,所以不管你输出面板多么优美好看,请记住,低血量跟低护甲,在魂武爸爸面前就是免费复活旗。
战场及黑曜石因为场地及元素手长的特点,1W7-1W8的血量,2800-2900的护甲,是本人比较推荐的,在精准上,由于有耐久符文的支持及秘法的特性加成,还有团队的激怒效果,20%或者30%的精准是比较推荐的两种精准阀值,加上激怒后有40%或50%,暴击伤害180%-200%,治疗效果0或者400-600(治疗效果越高精准也就越低,如果选择带治疗效果的面板就用秘法火水;如果不带治疗效果的面板就用秘法电火)。这其中的变动,一是取决于个人操作,二是取决于团队需求。
楼主比较偏好输出一点,再加上团队已有肉奶元素两个,所以拿了秘法火电的BD及面板。食物的话推荐激狂磨刀石及移动海藻沙拉。
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