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LOL英雄联盟峡谷中的植物有什么用?
我想帮大家更好地理解峡谷中的植物:它们是干什么用的,以及我们为什么会认为这是一个有效地提高了野区和总体游戏体验的设计。一句话概括就是,经过长时间的反复权衡,我们尝试了很多设计方案,给玩家创造更多的是宏观上的策略空间,而现在我们需要更多的要素来丰富每一场小规模战斗的形式。
我们针对地图和战略性目标做出了许多改动,所围绕的主题一直是策略的深度。换句话说,这些元素所影响的都是你如何赢下整局比赛的方向性战略。比如,元素亚龙、击杀男爵后给小兵提供的增益等等,都是为了体现每场游戏之间战略上的差异性。这些元素同时也是给那些因为记住了“正确”的行动而适应得更好的玩家的奖励。
效果是挺好的,但是另外一个问题也越来越清晰地浮现出来:我们在地图上为提高战术深度所做的设计实在太少了。也就是说,现在的游戏中缺乏足够的微观要素,让玩家在特定的情况下拥有更多应对的方式。我们希望找到一些改进的办法,让小规模的战斗能够有更多的变化。我们立即发现,野区是个可以大做文章的地方:一是有着天然存在的独特地形,二是红蓝buff充当了遭遇战的争夺目标。再比如,在野区的交界地带,迅捷蟹是一个很好的设计出发点,因为她的核心特性就是有限制的随机运动。在早期的几个试验版本中,植物的存在证明了,出现频率不高、然而效果显著的元素会为战斗带来极大的兴奋感,因为玩家们在之前一遍又一遍司空见惯的遭遇战中,对于结果的预测越来越准确,所以早已经对所谓的“战术决定”变得麻木了。简单地说,植物为原本越来越趋向一成不变的战斗注入了不同以往的体验。同时,它们也让野区变得瓜果飘香,名符其实。
我们再来说说具体的内容。植物是一种一次性的小型中立目标,会在受到英雄攻击的情况下触发效果。它们会在野区中不完全随机地出现(类似巴德的音符),在触发后会有一段重生的时间。在游戏前期,植物的出生点会相对固定,以防在早期的gank和入侵中造成明显的不平衡。由此,我们对植物设定了非常严格的规则,以保证公平:对于每一株出现在峡谷中的植物,双方队伍夺取的机会是均等的。植物在出现后,需要渡过一段30秒左右的播种期后才能使用,这段时间内,所有玩家都会知道这个消息,从而有应对的空间。
我们在很早的时候就确定了其中一种植物的设计方案,也就是喷射球果。看清楚噢!
不妨这样说,把它想象成一个对双方都能起作用的吉格斯炸药包吧,当球果遭到攻击时,就会以它自身为中心,将周围的所有单位炸飞。这种植物可以让玩家用来上演精彩的丛林走位,或者是把敌人送到进退两难的地方。除此之外,球果还经常用来将没有位移技能的英雄送过墙头——是的,它们会在大小龙坑附近生长。
随着开发的深入,我们也清醒地意识到植物和惩戒的奖励有很多重叠的地方,但是前者会在整局游戏的全程都会带来更清晰的视野、更高的技巧和更重要的决定。但是,我们仍然希望保证打野独一无二的存在价值,并将野区的战略目标进行优化。最终的结果就是,我们对野怪的营地进行了更明显的区分,从而更好地凸显众多打野玩家之间各有不同的风格。这一改动同时也让我们拥有了更大的空间去开发更多的打野英雄,而这也一直是惩戒奖励的设计长期以来都很纠结的地方。我们很快会进一步说明野怪营地的改动细节。
红BUFF的惩戒奖励是一个很有趣的战斗资源,我们把这个奖励移到了惩戒技能本身,并在河道中加入了新的回复元素,蜜糖果实。这是设计师的画稿,所以请不要错以为这些小橘子会在现身于峡谷后爆炸。
我们也发现锋喙鸟的视野BUFF还没有一个合适的位置,所以我们将这个效果变成了占卜花朵。
你可以把这种植物想象成是一株神奇的蒲公英,飘散的种子相当于一个个小型的艾希技能,鹰击长空。它会以一个大范围的锥形散开,显示出英雄和守卫。所以,虽然在2017赛季中我们不会再看到惩戒带来的野怪奖励,但我敢肯定,之前野怪们所贡献的那些精彩时刻依然不会缺席。
总而言之,我们在植物的设计上尝试了很多新鲜的东西。我们向大家保证的是,这些设计最终都会以合理的方式实现,而与此同时这些植物也能够极大地提升游戏的可玩性。我们也有可能会在这些植物最终落地生根之前做出较大的调整,例如生长的地点、植物的功能和玩家与之互动的频率等等。
希望这篇文章能让大家更好地理解植物的设计,欢迎各位留下你们的看法,不要让我们一叶障目,不见森林。
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