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QQ飞车隐藏数值落后补偿随机系数解读
我们在游戏实际测评中可以知道,有时在不同的圈数时,赛车会有不同的平跑最高速,有时龙卷风段位会获得一个高于平跑最高速的值。而赛车显然并没有在这个过程中发生丝毫性能改变。那么这是为什么呢?
一种可能性是网速和帧数。但是稍微懂一点程序设计的人都知道,飞车的游戏数据早就在你下载几个G的内容时就已经加载好了,网速是不可能影响任何赛车性能的,有时你在于游戏服务器断开链接后,仍然可以在游戏内正常跑图就是最好的例子。而帧数在同一局多人游戏中是很难显著变化的,且帧数只是影响玩家与服务器的数据交换,可能会影响到双喷叠加效果,但是绝对不会影响到平跑最高速。因此网速和帧数的影响是不可能的。
另一种可能性是赛道在不同时刻发生了变化或者路面的材质不是完全相同的。先说前者,游戏赛道在不同时刻是不可能变化的,因为在你下载游戏内容时,赛道已经完全加载完毕,同时即使游戏断开链接,你仍然可以跑到地图的每一个角落,因此赛道不可能在不同时刻发生了变化。至于路面材质不完全相同影响摩擦系数,这一点也可以排除。在完全相同的路面反复进行平跑最高速实验,最高速仍然有可能发生变化。因此这个假设也是不可能存在的。
还有一种可能性是赛道在不同时刻发生了微量角度的倾斜。我们讲一辆赛车对着墙面然后一直按住引擎,可以发现路面在不断抖动,虽然游戏赛道数据已经加载好了,但是可能游戏有bug导致赛车撞墙以后地图产生略微倾斜进而导致赛车平跑最高速产生变化。对于该猜想的反驳,首先,飞车的赛道本质上是贴图,并不是一个存在质量的物体,更别说被撞歪了。同时,赛道的数据也在下载游戏的时候决定好了,不可能被游戏内的因素影响。但是为什么会产生抖动呢?那是因为游戏是以玩家赛车为中心的视角的。当我们同时开两个号,一个号撞墙时,另一个号的视角中,赛道并没有抖动,只是撞墙的赛车在不断抖动而已,其抖动的原理为赛车物理陷入了赛道之中然后系统判定赛车撞墙,将物理模型复位到赛道边缘,反复重复这个过程即为赛车抖动产生的原因。
那么赛车一切性能没有变化的基础上,为什么会产生平跑最高速差异呢?楼主大胆提出了猜想,是由于落后补偿随机波动导致的。为了验证这个猜想,楼主做了一组实验。同时开三个号,均装备板车且无宠,其中楼主开两个号,小伙伴开一个号,然后进入轨道23区之后,楼主先讲一个小号开三圈,然后在冲刺终点线之前停下来,然后楼主和小伙伴两个号同时起步,平跑最高速得到了两个不同的值,224和228,这两个平跑最高速发生在其它条件完全相同的前提下,且有时会同时224,同时228,有时会一个人224另一个人228.。因此,落后补偿是存在随机系数的,且只可能为两个固定值,要么取较小值,要么取较大值。
大家可能会疑惑,第一名不落后,怎么会有落后补偿呢?楼主做了一组实验,分别采用板车无宠和板车带神兽进行单人游戏轨道23区实验,发现带神兽的赛车性平跑最高速波动要大于不带神兽的性能波动。因此,第一名会受到落后补偿的影响而产生平跑最高速的差异。经过进一步的游戏测评得到,第一名的落后补偿和第二名及更后面名次赛车的落后补偿不同,后面名次的赛车仅有两个固定随机系数,而第一名的落后补偿有多个固定值随机系数。也就是说,第一名会随机产生多个固定的平跑最高速。
对于落后补偿随机系数的改变,目前认为是无法刻意控制的,即为完全随机值。目前发现的可以有一定概率改变落后补偿随机数的事件包括段位双喷,赛车撞墙,赛车跑到不同圈数等事件。由于游戏中这些事件都是无法刻意控制的,且同一时刻同一赛道的两辆赛车可以取到不同的随机数,我们可以认为落后补偿系数是一个完全随机数。
落后补偿随机系数这项隐藏数据的发现,完美解读了多年来一直让大家感到不解的,紫钻训练场bug、游戏测评有时会产生较大误差、赛车不同圈数不同时刻平跑最大速度不同的疑惑。赛车在测评时由于是第一名,会在测评时产生多个固定落后补偿随机系数,该微量波动无视测评人员技术方差,也就是玩家在完全相同的手法下,仍然会测出来不同的赛车数据。例如段位双喷锋速的产生,并不是受到玩家技术的影响,而是受到这个随机系数的影响。如果你运气不好,一直取不到最高的那个落后补偿随机系数固定值,你就永远不可能段位出来最高速度!!!其它测评项目存在微量波动也是同理,很有可能玩家本身技术和手法带来的差异远不足以产生测评最小精度一码的差异,而落后补偿随机系数却可以轻松做到这一点!!!
这项随机系数的发现还有着更为重大的意义。那就是飞车不光抽奖是看脸的,居然连跑图都是看脸的。你能不能比别人跑得快,不光受到你的赛车技术的影响,还受到你的运气的影响。即使你是赛王,你能够做到完全相同的技术手法,做到完全相同的起漂初速度,完全相同的入弯角度,你漂移的轨迹还是有可能是不一样的。也就是说,飞车在同一局比赛中,不同玩家不是完全相同的游戏环境,飞车是一个不公平的游戏!!!
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