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    LOL开发者:2016年的新英雄们

    时间:2017-02-17 分类:英雄联盟 人气: 76 编辑:Admin_qqzy

    LOL开发者:2016年的新英雄们



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]新年伊始总是个反思过往工作的好时节,我们在2016年推出了6名英雄,这有得我们反思的了。所以,我们认为现在是畅谈英雄联盟最新成员的好时机——哪些元素成功了、哪些效果不理想以及我们在迎接2017年前的所思所学。

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]我们这就开始:

    戏命师 烬

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]烬居然已推出一年了,你相信吗?我们也不能,但是一次又一次数到四的感觉实在太美妙了(再数一次)。

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]讲真,我们对烬非常满意。他独特的普攻模式为ADC带来了一股清流,我们认为,哪怕你玩了100局游戏仍会觉得有趣。他是伴随着射手更新登场的,他也为射手的目标设置了更高的门槛,那就是“每位射手的普攻都应该让人感受到独特之处”。



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]烬的概念图

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]每当你把峡谷化成美丽的“艺术品”时,他扭曲的人格(和声音)都为游戏带来一种病态的娱乐感。他与慎还有劫的背景故事也广为社区所知,我们认为当一位新英雄和其他角色联系起来并推动故事发展时,会引起玩家兴趣去发掘更多内容。

    有哪些还可以改善的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]烬为他的团队带了一些独特的强势之处(远得夸张的技能,远距离定身),我们把这些优势建立在他的核心弱点上,他的持续作战能力和攻速都比其他射手弱。问题就出在对“站桩”对手的输出他确实是低一些,但是实战中他造成的伤害其实和其他ADC差不多。射手必须在攻击间隔中不停地调整走位,而这实际上和他的较低输出相互抵消了。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]额外内幕:在研发期间,我们为烬发掘了一套令人满意的早期游戏模式,但是无法“完全”做到。所以我们把重点移到了烬能为团队带来的独特价值上,这才造就了他W的远距离定身,或是他的超远距离大招输出。总的来说,我们认为烬很好地阐释了我们对于英雄要求的目标,在各版本中既能让人玩得满足又能带来新的策略。

    奥瑞利安·索尔

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]这条庞大,不那么友好的星空龙是今年推出的第二位英雄。用姗姗来迟形容他都算是很给面子了。在经历了一路重做(包括主题性和玩法)后,他身负万众期待和各种噱头(此处应有熬兴相关的笑话缓解气氛)登场。

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]我们对索尔的外观非常满意。精湛的画工加上大量的不为人知的黑科技,打造出了我个人认为是英雄联盟史上外观最为绚丽的英雄之一。而他自大和傲慢的性格也很好地展示了星空龙如神一般的地位。



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]奥瑞利安 索尔概念图

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]奥瑞利安的玩法配置也非常独特。看着他带着巨大超新星飞跃半个地图并眩晕住敌方全队实在是太爽了,他也完全能做到同类型英雄做不到的事。

    有哪些还可以改善的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]即使索尔的玩法在很多情况下都非常独特,我们仍然未能做到对这个英雄预期设定的目标。“靠被动进行游戏”的玩法并不能算作有问题的玩法(从被压制方或是平衡的角度来看),但是和现状有点脱节,只和很少一部分玩家有着共鸣。技能施放顺序的困难程度以及用缓慢的灼烧进行消耗,这和其他类型的技能配置比起来既不够吸引人也不能让人满足。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]现在看来,酷炫又大型的主题可能最好还是搭配更简易的玩法。大家都会想要玩于九天之上肆虐的龙,但是索尔的风格可能限制了他的受众们。

    塔莉垭

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]塔莉垭是接下来一位推出的英雄,总体上算是结合了我们满意和可以改善的元素。

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]她利用大型的墙壁和击飞组合技为英雄联盟带来了不少独特和刺激的时刻。组合并完美施放一套塔莉垭的连招能产生巨量的伤害和满足感,而观看到这种连招也是享受。

    有哪些还可以改善的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]虽说满足感很棒,但我们可能忘记说明要有效率的使用塔莉垭是一件多困难的事。技能指令的复杂性加上她所需的大量战术考量让一个简单直接的技能看似复杂。她的游走和断后支援要在有章法的比赛中才会显露出强大的威力,所以我们的问题在于,当她于版本强势时,在职业赛场上一定是非ban即选的存在(阿兹尔和卡莉丝塔道理类似)。



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]塔莉垭动画构图

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]鉴于她的难度还有“职业病”导致她自推出以来就不停地受到增强和削弱。在经历了一系列的波动后,她目前处于一个较合理的地位,熟练的玩家能够占有优势,但不一定能掌控全局。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]塔莉垭之后,我们就技能配置是否在职业联赛中过于强力,而普通玩家使用时乐趣则会大打折扣开启了新一轮更为严格的检查。长远来看,我们会找机会改善她的可用性。

    克烈

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]“我X! 我们在哪呢?” 如果你是个像克烈这种的癫狂约德尔人,那每场比赛都是最后对决。

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]爱他也好恨他也罢,克烈的配音是我们制作过的最疯狂的,而他的台词也会防不胜防地出现在帖子里。斯嘎尔真的是太可爱了,以至于这畜生每次逃跑你都会忍不住原谅他。

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]他的玩法在对拼和增强情绪体验上做得很好——上头才是出路。克烈能作为普通英雄联盟玩家的选择让我们也很开心,各水平的玩家都能体验到乐趣。

    有哪些还可以改善的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]我对于克烈的部分反思是,在他非骑乘状态下赋予他更多的主动权,让他的技巧玩法更清晰。我认为玩家在把握他W的时机上还有进步的空间,而他的Q->E连招感觉破坏了对飞索捕熊器的反制玩法。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]克烈属于我们事先创作出带有强烈个人情感,之后再去学习总结的代表。这种“先斩后奏”型的做法会导致英雄的类型也会充满棱角,有些玩家热爱他们,有些玩家讨厌他们。我们一定还会再度使用这种做法,不过不会每次都用。

    艾翁

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]有时候就这么做个“老好人”也挺好的。艾翁就是这样一颗有趣、欢乐的大树,我忍不住和他在野区游荡。我很高兴能在那么多坏蛋中融入这样一位有趣又友善的角色。光是看他那会被打的走路姿势就已经让人忍俊不禁了。



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]艾翁早期的探索阶段

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]我们想让艾翁的玩法属于对野区生态系统的长线投资。他全新的打野路径和风格都让打野持续保持着新鲜感。光是给他配备的独特技能数量就已经足够让人咂舌了(团队冲锋、草丛、野区发育),这是我们认为能为大家带来的高配版“怪”英雄。这也是主题和玩法相辅相成的好例子(相比索尔而言)。

    有哪些还可以做得更好的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]艾翁刚推出时是很弱的,这也让玩家更难了解他的玩法。我们很快对他进行了加强让他能够重返舞台,我认为他目前处于健康和活跃的位置。对于艾翁的遗憾应该是推出时小菊的一些bug。上几个版本已经修复她的问题了,但是在打磨游戏这一点上,我们应该坚持一个更高的标准,随着时间的推移,我们也还会持续改进宠物的人工智能。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]“没有伤害的打野”这种疯狂的概念是能够实现的。我们在实践这种想法的早期遇到了很多苦难,但这也迫使我们去解决疯狂的目标,而非利用一贯正确和有迹可循的道路来创作新英雄。

    卡蜜尔

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]我们今年推出的最后一位英雄,卡蜜尔,为年度划下了句点(嘿嘿嘿)。

    可取之处

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]她带来了更直观的角色满足感和玩法,我们总体上很满意。她钩索带来的满足感,“恰到好处”的精准,时机把握以及决策决定都让她是个浑身上下充满了技巧性的英雄,而从黄铜到职业,所有人都能享受到。



    [bgcolor=rgb(255,255,255)]卡蜜尔概念图

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]她睿智的头脑和高雅的装扮都会让我在对阵“不如我”的对手时浮现一缕坏笑。能看到成熟的专业人士教育小屁孩们怎么做事也是一件很酷的事情。当团队坚持告诉我他们能做出一位只用腿进行攻击的英雄时,我并未相信他们,而事实证明我错了。

    有哪些还可以做得更好的地方

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]她属于新英雄中低配的“独特战略型”,但是我仍然主张(并且和Meddler做过内部辩论)她的R对于习惯横冲直撞的英雄是一手犀利的压制。前几周她的禁用率高居不下,而推出时她确实过于强力了。我坚信随着数值调动,她会达到一个平衡的状态,与她对线受制并不会成为她占上风的资本。我们会持续关注她的战力水平。

    我们学到了什么

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]显著的强力时间和“打破游戏局面”类型的技能是向玩家推出新英雄的好办法,而充满技巧的模式和清晰的战略独特性有助于情感的长期建立。而这柄剑的双刃在于“打破游戏局面”的能力在英雄过于强力时会让对方很快产生沮丧感。

    接下来的计划

    [bgcolor=rgb(255,255,255)]随着2016年的结束,以下几点是英雄团队2017年的目标:

    提高标准[bgcolor=rgb(255,255,255)] - 我认为英雄研发的过程中有这样一种关键时刻存在,在对玩法,视觉还有主题进行突破后,我们就永久地提高了研发的标准。我们正鞭策自己从各个方面重新审视并改进,所以2017年有可能会达成新的里程碑。

    大惊喜[bgcolor=rgb(255,255,255)] - 英雄联盟中某位全新英雄的一部分能力就是能做到任一事情。哪怕现在已经有超过130名英雄登场了,我们仍然确信自己仍有王牌可以打出。

    深度共鸣[bgcolor=rgb(255,255,255)] - 这说的是我们在探索英雄联盟需要的点子和角色时,对英雄的起始目标。只是特别或者绝妙是不够的;我们希望英雄能贴合玩家的想象,让他们变成玩家新的主玩英雄。因为一年只推出6个新英雄,我们希望英雄能和许多玩家建立起情感以便英雄联盟能对所有人持续保持新鲜和刺激感。

    避免“职业病”[bgcolor=rgb(255,255,255)] - 我认为过去几年间一个常见的问题在于我们过于复杂的玩法设计或是基于协同作战的配置在职业赛场上百花齐放,但是在绝大部分普通玩家手里却表现不出来。我们的目标是降低技能难度,提高技巧上限,但并不总能搞定这个问题。

    关键词:LOL 开发者 新英雄

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