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修复了原子在濒死状态下不会播放濒死呼吸语音的错误
E-弹幕攻击
单发技能威力19.4%→21.4%
R-绝技·液态分裂
修复了在施放该技能后,有可能出现的无法释放其他技能的错误
MR-墨凤
冷却时间15→13
Q-墨龙
冷却时间15→13
E-墨虎
冷却时间15→13
辅助英雄
MR-音乐小径
冷却25→20秒
Q-黑胶风格
附加伤害36→116
前摇时间减少0.1秒
新英雄登场
本周,我们欢迎新英雄阿努比斯加入野火军团!送葬神阿努比斯的定位为远程刺客,新英雄相关的具体更新内容如下:
玩家可以在英雄界面看到阿努比斯;
阿努比斯的装备和饰品已全部放出;
玩家可以使用塑形卡,将自己在深海堡垒内的形象变成金光闪闪帅气逼人的阿努比斯;
玩家可以在练习场内测试阿努比斯;
为了维护战场的平衡,阿努比斯目前尚不能被解锁,也不能进入自定义战之外的其他战场。相应的,所有三十级以上的玩家均有资格在自定义战中免费体验阿努比斯。我们欢迎大家在接下来的一段时间内尽量挖掘阿努比斯的潜能,并帮我们发现新英雄可能存在的任何问题。我们期待玩家发表经验总结或是提出宝贵的反馈意见。
其他改动
更新了英雄技能说明表中的技能威力数值。
修复了部分英雄技能在低帧率时只播放前摇动作,无法被正常释放的错误。
修复了战场内部分英雄空格键技能图标显示为灰色的错误。
战场进化部件
武器
亘古阳炎
非必杀技的技能威力上升20%(普通攻击不受加成)
(仅精确了特殊效果的描述,功能与原来保持不变)
组合枪刃I
攻击10→20
组合枪刃II
攻击20→40
怒咆
攻击30→70
王旗
攻击30→45
不屈怒咆
攻击40→140
狂野咆哮
攻击70→140
凯旋之旗
周围18米内的友方英雄攻击力上升40→70
陷阵王旗
攻击40→100
衣服
丰饶之泉
每损失1%的生命值,每秒生命恢复速度提升0.25→0.4
裤子
均衡耗散护板
修复了该装备的格挡效果在战场内不生效的错误
装备与物品系统
调整部分装备的图标:
疲劳缓解喷剂
使用新的图标
群体医疗包
使用新的图标
基础战斗体验
视野
所有英雄的视野将会分为基础视野和身后视野。基础视野代表身前135°范围内的区域,视野半径和以前保持一致;身后视野代表身后225°范围内的区域,视野半径统一设定为6米。新的视野效果如下图所示:
战斗型防御塔的视野,也分为基础视野和身后视野,视野规则和英雄的规则一致:基础视野代表防御塔面前135°范围内的区域,视野半径和以前保持一致;身后视野代表防御塔身后225°范围内的区域,视野半径设定为6米。
非战斗型防御塔(灯塔)的视野保持不变,仍然为圆形。
拆塔战场中,双方雇佣兵和战场破坏者的视野同样分为基础视野和身后视野。基础视野代表面前135°范围内的区域,视野半径和以前保持一致,身后视野代表身后225°范围内的区域,视野半径设定为6米。
拆塔战场中,双方线兵的基础视野保持不变,不具备身后视野。因此,线兵只能看到身前135°区域内的敌人。
英雄的场内装备和场外装备所拥有的增加基础视野的功能将继续生效。但该功能不能增加身后视野的范围。
英雄技能中,增加基础视野的技能(例如塔塔的鼠标右键技能),将继续对基础视野生效。但此类技能不能增加身后视野的范围。
英雄技能中,减少基础视野的技能(例如彼得潘的R技能),将继续对基础视野生效,但此类技能不能减少身后视野的范围。
视野规则的修改从相当长的时间以前开始就一直在我们的计划之内,然而视野裁剪对于游戏运行时性能存在明显影响,这个修改需要不短的测试时间来保证其稳定程度。所幸我们最终还是有了一个较为满意的可放出版本。修改后的视野版本将在一定程度上改变目前战场信息过于透明的状况,让精于通过小地图规划战斗路线的玩家拥有更多的发挥空间,而拥有视野控制类技能的英雄也将会因此而承担更多责任。我们将继续观察视野规则在战场中的表现,并调整战场中目前对视野影响不正常的拐角、障碍等组件。另外,与整个视野规则紧密相关的灯塔和它的机制修改也即将在战场中实装,敬请玩家持续关注我们的更新公告。
其他改动
修正了玩家在攻击、击杀断线状态下的对手时,目标突然消失、击杀奖励没有获取、复活倒计时没有正常显示等问题。
现在断线重连时死亡会正确计算击杀信息,并且在玩家死亡倒计时结束后补充AI进入战场。
拆塔战场
雇佣兵机制
为雇佣兵增加目标优先级的判定流程,以期让他们能够进行更智能的目标选择。在雇佣兵的侦察范围内,他们会优先攻击目标列表中优先级较高的目标类型:
第一优先级:敌方英雄和敌方防御塔;
第二优先级:敌方怪物;
第三优先级:中立怪物;
当同一优先级下同时存在多个目标时,雇佣兵会选择该优先级内距离自己最近的目标进行攻击。
通过对雇佣兵的智力的二次开发,我们期望玩家对雇佣兵的指挥能够更加得心应手,从而使雇佣兵在战局中发挥更大的作用。
在玩家获得雇佣兵的控制权时,在战场右下角给出更加明显的控制提示:
当控制雇佣兵的玩家发出雇佣兵指令时,将通过阵营聊天频道,向队友传达更明确的指令信息:
当玩家控制雇佣兵时,可以获得以下收益:
雇佣兵杀敌获得的金钱全部归该玩家所有;
雇佣兵击杀战场增益守卫后,相应战场增益效果归该玩家所有;
如果雇佣兵不受玩家控制,那么雇佣兵杀敌获得的金钱将归入团队金钱。团队金钱每隔1分钟将平均发放给同阵营的所有玩家。
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