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当然也希望大家能够理解,已有球员强度是随着新技能推出,玩家新战术开发甚至与新出球员形成搭配而不断动态变化的,针对单个球员调整有可能影响到全局平衡,所以当我们进行这样的调整时,确实比较谨慎。此外,一些球员能力的调整并非简单的数值高低问题,而是涉及其天赋的实现机制,这种调整可能需要大的版本更新才能实际引入游戏之中。我们正在摸索一些技术手段来试图解决此类问题。
最后还想补充说明另外一点,我们自己也非常明白用户对于研发者随意调整数值或算法的担忧和恐惧。竞技类游戏的角色能力设计确实有较大的难度,任何设计者殚尽竭虑也无法保证绝对的平衡。我们无法保证每个角色的设计都能在一开始尽善尽美,但我们可以保证我们绝不会在不向玩家告知的情况下暗中调整数值和概率。只要我们做出任何涉及比赛平衡和角色能力的调整,我们都会在每次版本更新的内容公告中向所有用户声明。
Q5:我已经满级了,还会开放更高的等级吗?
A5:我们是一个竞技游戏,更多的希望玩家在比赛中体验乐趣,并不会将游戏的关注重点放在比赛外的成长上,所以暂时没有提高等级的考虑。
Q6:SG球员生涯的助攻任务不合理,要求次数太多了,根本完不成。
A6:首先承认错误,这是我们设计不合理的地方,后面会对此类问题进行优化调整。
Q7:好友列表人数太多,我想删除一些不怎么玩的好友,但每次往下拖一会就自动跳回来了,无法操作。
A7:继续承认错误,这个问题发生的原因是你的好友的在线、比赛中等状态发生改变导致的,而我们在处理这种变化时的方式不够人性化。此问题我们将在后面优化解决。
Q8:我喜欢球员某个部位的原始外形,又喜欢一些时装部件的外形,但原始外形和时装外形不能同时存在,能不能出一个部分时装隐藏功能?
A8:谢谢同学们的建议,这个功能我们会纳入开发计划中。
Q9:你们是不是经常暗改球员数据呢?
A9:这也是我们特别想要强调的一件事。如之前问题中所说,我们可以非常负责的告诉大家,我们绝不会暗自改动任何与角色能力和比赛平衡性相关数据,任何此类改动我们都一定会在更新内容中通知大家。
Q10:名人堂段位有些服务器获得很容易,有些服务器获得特别难,你们有什么方法解决吗?
A10:我们会根据服务器传球段位人数情况,来优化名人堂判定机制,现在是排名前10的玩家会进入名人堂,比如调整为排名前10%的玩家。
Q11:局内沟通不是很方便,有些想给队友说的话没法说,能不能增加自定义文字呢?
A11:局内沟通互动是我们一直在努力的内容,我们正在考虑增加更多的快捷语音文字,以便于大家在比赛内进行精准沟通。但另一方面,毕竟很难用有限的快捷文字精准处理比赛中的所有沟通需求。目前一个正在尝试的方向是容许玩家自定义选择带哪些快捷语音文字上场比赛,我们还不确定这是不是一个真正有效的方案,也希望听到大家更多的建议。
Q12:加时赛时,客场输一半,是否存在主客场设计?
A12:大家应该说的是客队跳球抢不过主队的问题?我们从来没有这样的设计,而且从大数据上来看加时赛胜负还是比较均匀的。但既然在这里收到了玩家的反馈,我们保证会去做一下进一步的分析和验证。
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