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LOL符文角内容开发抢先看
大家好!我是Riot Reinboom!
这是我们的第一篇“符文角”系列文章!从今天起,制作符文重铸的团队将带来更多的文章,帮助大家了解我们最新的设计构思,对我们的决策进行说明,抢先看看全新的符文,更为重要的是收集大家的反馈信息。
今天我们会谈到那些将再次出现的选择以及对它们的改动,“自动适应”关键字还有取舍更为激烈的符文。
符文回归
对我们来说,基石天赋系统是准备符文重铸期间的设计测试台。在投入到更大规模的项目前,我们想看看这种思路能否真的让游戏有所改善。我们对于解答这样的问题很有兴趣,比如“将威力集中起来是不是可行的设计策略?”,“这个系统经过一系列的平衡更新后会怎样?”,尤其是“玩家们真的会喜欢它吗?”
收获
我们发现基石天赋的威力存在着明显的上下限,同时还有一些应当注意的方面是我们事先没有预料到的。我们还有一个重要的发现就是,如果我们要对游戏准备阶段的决策加以支持,那么需要比9个基石天赋更大的施展空间。将威力集中起来也让基石之外的创造性选择成为可能。
一次危险的揭示
看一个天赋被重铸为符文的例子:
— 嗜血
击杀敌方英雄回复15%已损失生命值
危险游戏是一个有很多亮点的天赋,而这是它的增强版。这是玩家对于威力的明确主张,能够强化你想要做出的决定。更为重要的是,并不是人人都喜欢它所倡导的策略 - 它并不适合所有人 - 这就很好。
你们还会注意到嗜血只是比危险游戏提供了更多的治疗。相比它们的天赋前辈,符文中单独的效果浓缩了更多的威力。
基石的探索
这些以某种形式延续下来的基石符文也进行了一定的改动:
— 破败王者的贡品 —
在战斗中每过4秒,你的下次攻击对附近的英雄和大型野怪造成相当于你最大生命值3%的伤害并根据等级为你治疗该数值的[20-75]%。远程英雄:伤害和治疗效果减半。
基石只是比它们现有的作用稍强一些,使其能够达到“值得去做选择”的水平。我们还在尝试全新的文本信息呈现方式,既有“简明扼要”也有“丰富翔实” — 同时提供这两种方式我们能够带来一些更为微妙的互动。
“自动适应”
在符文重铸公告中,各位已经看到了符文重铸中通过“超负荷”为大家提供冷却缩减属性。你可能还注意到了“自动适应”这个字眼。这是一个你在其他符文中也能看到的关键字,比如完美主义者:
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