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个人想了下,上路中路之间的电塔男巫互换较好,可以在后场一路再造个法塔,C难度倒无妨,反而更容易,V难度下如果用图里的方法兵营要升好
•布莱克本4英雄
真心难关
我以前是easy模式打过的,上图
后按houd的办法过了
•地狱一
一点都不难 ,不过风险较大
这个保险一点
•地狱一英雄
主动看了视频,是下面的这种打法。
不过我记得我以前不是这么打的。主要操作明确就好,防止一步错步步错。
•地狱一铁拳
有点紧张刺激的关卡(估计是我打法的问题)
基本思路:兵营死脱分身怪,到了熔岩上依旧拖,趁机升级电塔,双电塔基本可以无视这些玩意了。很多人会说越去拖它,它复制的越多。诚然会如此,但一直拖下去使它永远在电塔的范围内,它的末日还是不可避免。
记得升火枪狙击对付贪食恶魔,兵营前置防止飞出火枪狙击范围。
注意三头犬,我最后可是卖塔将它打趴的。
•地狱二
前期中期难点,基本思路是每一波前期火雨压制,后期塔群和火雨收网。为什么要压制,主要是为在胖子飞行cd到前,分身怪没有大量分身前,恶魔首领分走两路和过多加护盾前,予以消灭和重创,也是为了火雨的有效利用。后期无难度,有付费英雄的建议火人和鬼武。
作死的节奏
•地狱二英雄
主要第六波采用压制分身怪的策略,后期火雨收网。
•地狱二铁拳
事实上这两个打法都可以尝试,成功率都挺高。
十二、其他
其它好像真的没有什么
貌似还有个卫兹南台词,无奈没有找到,我记得是有的。
好了,此贴完结了,让我深吸一口气,铁皮应该不会再更新了吧
最后我发表些我的看法
Q 为什么铁皮更新这么慢?
A 我的理解是这样的。
•最早出来的一代15年都会去改,二三代可能还会更新,况且铁皮还在忙Iron Marrines,又在预计出KR4,更新产品太多。
•每一代KR的内容极为庞大,需将美术设计、算法和音效组合在一起。每一关卡都是手绘的,路线不固定,不像pvz的地图变化不大。
•铁皮希望追求的不仅是多样性,更是进步性,不仅地图要多样,塔和敌人要多样,玩法模式还要多样。这就诞生了无尽关卡。进步性可以体现于一二三代的变化上,一代英雄等级不能保留,技能主动性少,内容少,二代英雄就能保留等级了,技能也多了,三代更有主动符咒了。
•再加上玩家的玩速,铁皮地图太少,实在会让人感觉更速慢。
Q 一二三代体系有何不同
一代敌方魔法少,多是特效,如巨魔首领打鼓,鼠人传播疾病,憎恶死后自爆都是特效,加上一代高甲居多,血多,怪少,攻击高,速度慢,使得一代的体系以炮魔为主,箭兵为辅,讲究输出和秒杀,讲究延迟和拦截。二代敌方魔法多,血少,怪多,甲低,攻击高,速度中,飞行怪麻烦,这些特点使箭塔有了用武之地,但炮魔还是主力,兵营的地位进一步降低,更讲究输出和对空,更讲究a o e和辅助。三代血少,怪数不大,速度快,魔抗多,甲低,魔法多,难缠的大怪多。怪少使得炮塔的作用降低,兵营地位升高,箭塔和法塔有一定作用,但多魔抗又削弱了法塔,速度快又使兵营,必中的魔法塔,高命中率、大范围的箭塔更为有效,炮塔中弓德鲁伊不是必中,大树必中伤害高但速度慢,使得炮塔的输出被限制,何况炮塔顶级科技在甲低的三代作用实在有限。所以三代以箭兵为主,炮魔为辅。讲究控场和秒杀,讲究多点攻击和分流。
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